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Cenários Para a Educação
no Século 21

Em um século como o 21, de grandes avanços tecnológicos, de luta pela diminuição de desigualdades e de inclusão de diversidades de comportamentos na sociedade, a educação assume um papel fundamental na assimilação dessas mudanças, fornecendo subsídios para que as pessoas construam juntas um mundo melhor para todos. O novo cenário questiona o modelo tradicional de educação, insere as tecnologias digitais emergentes como recursos fundamentais para a disseminação do conhecimento e expande o conceito de sala de aula além das quatro paredes fechadas das escolas, incluindo vivências nos campos, nas ruas, nos hospitais, nos museus, nas empresas e instituições. Atualmente, tem sido cada vez mais comum experenciarmos um processo educacional multifacetado, chamado de “Educação Híbrida”, e nesse texto iremos refletir sobre algumas de suas possibilidades.

Segundo especialistas, os principais cenários para a educação no século 21 são híbridos, colaborativos, conectados, interativos e interdisciplinares. Ambientes digitais e suas ferramentas são atores fundamentais na criação desses contextos. Nas novas configurações, o estudante passa a ser o protagonista do processo de aprendizagem, sendo crítico em relação ao que aprende e, também, contribuindo com a produção de conteúdos. Essa nova posição do estudante o insere na chamada cultura “maker”, na qual a construção e autoria do conhecimento estimula o aprendizado com o “aprender fazendo”. Com a ajuda de tecnologias como realidade virtual (RV), realidade aumentada (RA) e algoritmos de inteligência artificial (IA), o aprendizado tem a possibilidade de acontecer em ambientes interativos e imersivos, podendo ser personalizado, e atendendo a necessidades e aspirações dos estudantes.

Neste contexto, o professor tem um papel fundamental, pois deve estar atento à inclusão de diferentes perfis de aprendizagem e condições sociais, além de atuar como coordenador e curador de conteúdos do processo educativo, engajando e motivando os estudantes, e, principalmente, fomentando a interação de diferentes saberes.  

Fig. 1 - Sistema solar visto por meio da tecnologia de realidade aumentada          
Imagem: iStockphoto.com



Educação Híbrida

A educação híbrida é o pilar no desenvolvimento das tendências para educação nesse século. Mas o que, realmente, significa esse tipo de educação? Segundo, Priscila Cruz, presidente-executiva e cofundadora da ONG “Todos Pela Educação”, a educação híbrida é uma junção de experiências de aprendizados diferentes e acontece em uma diversidade de espaços e relações educativas: o virtual e o presencial; na escola e fora dela; na relação escola e cultura; escola e serviços sociais; escola e participação mais ativa em cidadania por parte dos estudantes, dentre outras. Ela pontua que a educação híbrida acontece em várias dimensões e não somente entre o presencial e o digital.

O constante crescimento das ferramentas digitais de comunicação acelera a consolidação do conceito de educação híbrida, pois proporciona a ampliação do espaço de interação entre escola, professores e estudantes. Atualmente, algumas instituições utilizam, por exemplo, aplicativos de enquetes em tempo real como instrumentos de comunicação nos diversos ambientes educacionais, sejam eles internos, externos ou em ensino remoto e a distância. Outro exemplo de ferramentas interativas são as redes sociais, que deixaram de ser enxergadas como ambientes de distração e entretenimento e passaram a ser consideradas espaços de aprendizagem, onde professores e estudantes constroem coletivamente o conhecimento.

Nesse contexto, a educação a distância (EaD), principalmente no modelo on-line, tem grande potencial de tornar-se um ambiente de educação híbrida, pois o estudante, por meio do uso de ferramentas tecnológicas, pode vivenciar experiências de conhecimentos práticos em ambientes virtuais imersivos.

Ambientes virtuais imersivos são aqueles em que os usuários experimentam vivências reais em ambientes virtuais (Realidade Virtual) ou ambientes em que elementos reais são somados a elementos virtuais (Realidade Aumentada), vide Fig. 1. Outra técnica muito importante de engajamento de alunos em ambientes virtuais é a Gamificação, que se utiliza das estratégias de jogos como ferramenta de aprendizagem. 

A utilização adequada dessas tecnologias tem a possibilidade de promover um maior engajamento no processo de aprendizagem. Por exemplo, imagine uma situação em que o estudante precise estudar o sistema circulatório e faça isso através de uma simulação, utilizando um óculos de realidade virtual que proporcione uma visita imersiva dentro do corpo humano, conhecendo as veias e as artérias, ou quem sabe, ele precise estudar um determinado momento histórico ou espaço geográfico e possa fazer uma visita a esses lugares e momentos históricos construídos virtualmente. Provavelmente, será uma experiência inesquecível! Uma imersão virtual no conteúdo educativo tem potencial para motivar os estudantes a explorar o conhecimento apresentado.

Outra utilidade muito interessante de imersão remota é a visita virtual a museus, sendo possível conhecer as obras artísticas, seus autores e o contexto em que foram criadas.
De acordo com Alex Augusto, CEO da plataforma de educação da UOL, Uol EDtech, a sigla EaD vai adquirir um novo significado nesse mundo híbrido em que estamos habitando, deixando de ser “Ensino a distância - EaD” para se tornar uma “Experiência de Aprendizagem Digital - EaD”. Segundo ele, não iremos digitalizar os modelos antigos de aprendizagem, mas, sim, promover uma transformação digital nesses modelos.

Outros elementos dos cenários da educação no século 21 são: a inteligência artificial, o pensamento computacional, a robótica e a cultura “maker”, já mencionada acima. A cultura “maker” não precisa, necessariamente, usar tecnologias digitais, mas, focar a aprendizagem no desenvolvimento de projetos e construção de soluções.  

IA - Inteligência artificial em Educação

A inteligência artificial pode se tornar um grande aliado do professor na implementação de um ensino personalizado, pois, utilizando algoritmos, é possível identificar com mais acurácia qual o grau de expertise do estudante em um determinado conteúdo. Desta forma, é possível ajudar o estudante a trilhar um caminho que seja mais adequado ao seu nível de conhecimento, como também adequar os objetos de aprendizagem ao seu perfil cognitivo, por exemplo, utilizando diversos formatos (textos, livros, vídeos, podcasts, games, RAs, VRs, etc.) para os conteúdos apresentados. Algoritmos de IA têm a capacidade de analisar o avanço na aprendizagem e de indicar quais os próximos níveis a serem alcançados, facilitando a jornada personalizada.

Trilhas de aprendizagem automatizadas, utilizando algoritmos de IA, são uma grande tendência nesse século para o desenvolvimento do ensino personalizado, no qual os interesses e necessidades do estudante estão no centro do processo educacional. Segundo o Prof. Dr. Henrique Pequeno, da Universidade Federal do Ceará - UFC, “notadamente na área educacional, diversos estudos têm sido realizados com o intuito de contribuir direta ou indiretamente com o aprendizado de alunos. A IA na educação é uma forte tendência mundial, ela não fará com que os professores sejam descartados. Porém, transformações nas atividades que ora os docentes desenvolvem, deverão ocorrer.”


Aprendizagem autodirigida

No mesmo caminho das trilhas de aprendizagem automatizadas, a aprendizagem autodirigida, cada vez mais, tem se consolidado como um modelo de aperfeiçoamento de carreiras no mercado de trabalho. Neste modelo de estudo, o estudante tem autonomia para escolher as atividades que quer realizar e pode fazer a curadoria de conteúdos educacionais importantes para o seu desenvolvimento profissional. Com o advento da Internet no século passado, uma quantidade enorme de conteúdos tem sido disponibilizada on-line e isto facilita a montagem  de um roteiro para a aquisição de um certo tipo de conhecimento. A diversidade de formatos de conteúdos, como podcasts, vídeos, hipertextos, jogos, aplicativos, dentre outros, torna o ato de aprender mais lúdico e criativo, proporcionando ao estudante a escolha de diversos caminhos para adquirir o conhecimento.

Apesar de a aprendizagem autodirigida possibilitar a escolha de conteúdos de forma autônoma pelo estudante, nada impede que a instituição, ou o próprio estudante, procure curadores que o ajudem a construir uma trilha de aprendizagem adequada à aquisição de seus objetivos. Este tipo de aprendizagem não precisa, necessariamente, ser realizada de forma isolada. Segundo o Dicionário Interativo da Educação Brasileira – EducaBrasil (MENEZES, Ebenezer Takuno de. Verbete aprendizagem autodirigida. Dicionário Interativo da Educação Brasileira - EducaBrasil. São Paulo: Midiamix Editora, 2001),  “Diversos autores acentuam que a aprendizagem autodirigida não é centrada exclusivamente no indivíduo como ser isolado, podendo, inclusive, ser promovida no espaço escolar.” 

Programação, Robótica educacional e Cultura “maker”

No século 21, a busca experimental por soluções de problemas tem se tornado um dos impulsionadores do processo educacional, consolidando o conceito de “aprender fazendo”. Nesse contexto, o estudo de programação de computadores, a robótica educacional e a cultura “maker” se tornaram conceitos importantes para criação de um ambiente criativo e de experimentação pelo qual os estudantes podem desenvolver um pensamento crítico em relação aos problemas apresentados e construírem, de forma individual ou coletiva, soluções adequadas para resolvê-los.

A programação de computadores é uma habilidade que ajuda muito no desenvolvimento do pensamento abstrato e da visão sistêmica. O pensamento abstrato proporciona a idealização de soluções de problemas e a visão sistêmica mostra as diversas correlações dos fatores que constituem a situação ou problema a ser resolvido. Por isso, muitas escolas, desde o ensino básico, estão introduzindo essa competência em seus currículos. Para desenvolver programas de computadores é preciso exercitar o chamado pensamento computacional, que consiste em dividir os problemas em partes, encontrar padrões com soluções conhecidas, reorganizar logicamente as partes e, a partir disso, achar as respostas adequadas.

A construção do conhecimento utilizando o pensamento computacional acontece no desenvolvimento da solução. A sequência de passos que levam a solução de problemas apresentados é chamada de algoritmo. Essa é a cultura do “pensar o problema”, parceira da cultura do “faça você mesmo”, também conhecida como cultura “maker”, pela qual os estudantes põem a mão na massa para construir soluções para os seus projetos. A robótica tem sido muito utilizada como ferramenta na cultura “maker”, pois possibilita desenvolvimento de algoritmos que deem funcionalidades a objetos como mover, limpar a casa, auxiliar na irrigação de plantas, por exemplo. A robótica vem sendo cada vez mais utilizada no sistema educacional.


Conclusão

O conceito de educação híbrida tem fomentado mudanças nos cenários da educação no século 21. A educação a distância, por suas características, pode estimular uma aprendizagem com base na experimentação, incluindo simulações de situações e permitindo ao estudante vivenciar o conhecimento a ser desenvolvido de forma imersiva. Aliás, a maioria dos cenários aqui estudados prevê que a educação neste século será contínua e inclusiva, e o estudante será o protagonista do seu processo de aprendizagem, interagindo com um conhecimento que faça sentido e seja relevante para o seu cotidiano. Para Mário Sérgio Cortella (A Era da Curadoria: O que Importa é Saber o que Importa | Mario Sergio Cortella), as pessoas somente aprendem o que as sensibilizam, pois o processo de assimilação de conhecimento decorre da emoção produzida ao descobrir conteúdos que afetem as suas vidas.

Em um país como o Brasil, em que existe elevado nível de desigualdade social, é um desafio muito grande para os professores instituírem alguns conceitos de educação híbrida apresentados nesse texto. Sabe-se do desafio do acesso amplo à internet, por isso é muito importante que se conheça a realidade social dos estudantes antes de iniciar o trabalho com essas metodologias intermediadas por recursos tecnológicos. Por outro lado, um fator positivo é que o uso de tecnologias emergentes amplia a participação de pessoas com deficiência no processo de aprendizagem, pois essas tecnologias podem auxiliá-las a superar dificuldades na interação com os conteúdos. Segundo a professora Thais Castro, da Universidade Federal do Amazonas – UFAM, para se promover uma educação inclusiva, é essencial conhecer o contexto em que o estudante está inserido, ter empatia, ou seja, colocar-se no lugar do outro, e perceber as necessidades específicas dele durante as atividades comuns realizadas. É desse lugar de conhecedor de pessoas que o professor conseguirá achar as soluções criativas para coordenar o processo de aprendizagem.

Muitas dessas metodologias apresentadas estão em consonância com o método de ensino desenvolvido por Paulo Freire (FREIRE, Paulo. Educação como prática da liberdade. São Paulo: Paz e Terra, 1989), patrono da educação brasileira. O método Paulo Freire, estudado e admirado por diversas instituições de ensino estrangeiras, tem como fundamento a introdução de elementos do cotidiano do estudante para engajá-lo no processo de aprendizagem. A utilização desse método, ou de outros semelhantes, é útil para mover os estudantes da posição passiva de meros espectadores, receptáculos de conteúdos, para a de agentes ativos do seu processo de aprendizagem, a fim de transformá-los em construtores e criadores de conhecimentos necessários para a sua atuação cidadã na sociedade.

Responsável pelo projeto:

Seção de Soluções em EaD e Desenho Instrucional

Centro de Formação e Gestão Judiciária

SEADI/CEFOR/STJ

Texto: 

Maria de Lourdes da Costa e Silva, servidora do Centro de Formação e Gestão Judiciária/STJ, mestre em Design e Tecnologia pela Parsons School of Design/New School University.

Revisão: 
Joel de Castro Mota, servidor da Seção de Soluções em EaD e Desenho Instrucional - 
SEADI/CEFOR/STJ


Design gráfico:

Virgílio Ataide, servidor da Seção de Soluções em EaD e Desenho Instrucional - SEADI/CEFOR/STJ 

Imagens:

stockphoto.com; unsplash.com




Referências bibliográficas

- Expresso do futuro -Ronaldo Lemos - Temporada 4 - Educação
https://globoplay.globo.com/v/9208762/?utm_source=whatsapp&utm_medium=share-bar


- Expresso do futuro – Ronaldo Lemos - Temporada 3 - China: O Futuro das Cidades Conectadas
https://globoplay.globo.com/v/9208446/programa/

- Inteligência artificial aplicada à educação: Potenciais usos e desafios - Prof. Dr. Henrique Pequeno e “Uso Interdisciplinar e Transversal da Realidade Aumentada no Processo de Ensino-Aprendizagem” - Prof. M.e Luciano Barroso
https://www.youtube.com/watch?v=bziBNz1n-UI&list=PLtgiw6olpI057a67GPIngOIhpAYEZuORd&index=8&t=10317s

- Realidade Aumentada
https://olhardigital.com.br/2019/06/29/noticias/realidade-aumentada-voce-sabe-o-que-e/


-Merge cube, uma excelente ferramenta pedagógica
https://www.youtube.com/watch?v=-483KGWSkeY

- Uso de Realidade Aumentada com Merge Cube
https://www.youtube.com/watch?v=nx0BbFEUaJU
- Ambientes Inteligentes para Aprendizagem e Redes Sociais no Cotidiano Socioeducacional
https://www.youtube.com/watch?v=gMhjPJZGb9w&list=PLtgiw6olpI057a67GPIngOIhpAYEZuORd&index=2&t=10028s
- O impacto das tecnologias na Educação Básica - LIT Onlearning
https://www.youtube.com/watch?v=ORyREv-GtIE&list=PLtgiw6olpI057a67GPIngOIhpAYEZuORd&index=11
- Aprendizado por meio da Interação Digital em Museus e do Estudo para Olimpíadas
https://www.youtube.com/watch?v=EXTYk0m4KRQ&list=PLtgiw6olpI057a67GPIngOIhpAYEZuORd&index=4
- Alfabetização Neuro Emocional e Pensamento Computacional
https://www.youtube.com/watch?v=FzJnTDo_BxY&list=PLtgiw6olpI057a67GPIngOIhpAYEZuORd&index=1
- Aulas Online Inclusivas e Experiências Tecnológicas na Educação
https://www.youtube.com/watch?v=PdDu_xxNgA4&list=PL7YWkoJ-Z6tdfStxk_SDUZ3xQZebmR2nl&index=3&t=3701s
-Inteligência Coletiva
https://mundoeducacao.uol.com.br/informatica/inteligencia-coletiva.htm

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https://pt.wikipedia.org/wiki/Intelig%C3%AAncia_coletiva
- Afetividade e construção de valores no mundo atual
https://www.youtube.com/watch?v=Q0lBZ3vcUW4&t=33s
- Método Paulo Freire
FREIRE, Paulo. Educação como prática da liberdade. São Paulo: Paz e Terra, 1989.
- A Era da Curadoria: O que Importa é Saber o que Importa | Mario Sergio Cortella
https://www.youtube.com/watch?v=9CLXe6nzgq0
- Educação Autodirigida
MENEZES, Ebenezer Takuno de. Verbete aprendizagem autodirigida. Dicionário Interativo da Educação Brasileira - EducaBrasil. São Paulo: Midiamix Editora, 2001. Disponível em https://www.educabrasil.com.br/aprendizagem-autodirigida/. Acesso em 06 abr 2021.
e
https://blog.woli.com.br/voce-sabe-como-funciona-o-modelo-de-aprendizagem-autodirigida/
- Gamificação, pensamento computacional e cultura maker
MARTINS, Cristina; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. Gamificação, pensamento computacional e cultura maker: potencialidades advindas de estratégias docentes alinhadas à cultura digital. Disponível em https://ebooks.pucrs.br/edipucrs/acessolivre/anais/cidu/assets/edicoes/2018/arquivos/210.pdf/. Acesso em 08 abr 2021.